动画文化生存:一种媒介生态的角度
动画文化生存:一种媒介生态的角度
基本信息
书 名: 动画文化生存:一种媒介生态的角度
作 者: 阮艳萍 著
出 版 社: 厦门大学出版社
出版时间: 2010-6-1
I S B N : 9787561535851
定 价: ¥20.00
内容简介
不论在自然界、人类社会还是心灵空间中,“精”与“泛”经常都是相对而言的。精是九天瀑布,泛是五湖涟漪;精是奇峰兀起,泛是曲径迂回;精是真金百炼,泛是顽石未琢;精是珍肴玉馔,泛是糙米杂粮;精是杰出人物,泛是平民百姓;精是城池楼阁,泛是广漠原野;精是庙堂雅乐,泛是乡间小调;精是凝神专注,泛是无意注意……当然,不论“精”或“泛”,都不只是某种对象、特征或定势,而是分别代表某种趋向或变化:相对于“精”的是提炼、钻研、集中、收束等,相对于“泛”的是夹杂、游玩、漫延、散开等。若就其范围而言,“泛”总是大于“精”(将它包括在内);若就其特性而言,“精”总是比“泛”纯粹;若就其转化而言,作为前提的“泛”可能是“精”的准备,作为结果的“泛”可能是“精”的实力的证明。
图书目录
总序
绪论 从媒介生态到动画生态
一、媒介、媒介生态
二、媒介生态研究及其另一种可能性
三、动画生态
第一章 动画视听符号与思维文化模式
第一节 动画视听语言符号
一、艺术符号
二、动画的特殊语言符号
第二节 动画人的认知、想象与思维
一、动画人的认知
二、动画人的想象
三、动画人的思维方式变革
第三节 社会文化:文字读写与动画视听
一、从读书到读图
二、动画时代
第二章 动画技术与社会心态-
第一节 数字动域技术特征
一、计算机自动生成
二、矢量技术
三、非真实感动画绘制
四、3D动画
五、运动捕捉(Motion Capture)
六、网络、集群渲染
七、虚拟现实(Virtual Reality)
八、我们的技术立场
第二节 动画创作与接受心态
一、“新”流行文化
二、新、奇与满足
三、奇观动画
第三节 社会文化:理性、感性与反理性
一、动画技术理性
二、视觉感性
三、反理性
第三章 动画形象、企业形象与国家形象建构
第一节 动画形象
一、形象与动画形象
二、中国动画《大闹天宫》中的孙悟空形象
三、美国动画《超人总动员》中的超人鲍勃夫妇形象
四、日本动画《龙猫》中的ToToR0(龙猫)
第二节 动画企业形象
一、企业形象概说
二、动画企业形象
第三节 动画与国家形象建构
一、国家形象
二、动画中的国家形象
三、利用动画建构国家形象
第四章 动画市场与杜会文化模式变迁
第一节 动画市场及其定位
一、动画消费市场
二、动画市场生态住
第二节 动画消费:符号与意义
一、消费社会
二、动画符号消费
第三节 社会文化:寓教于乐与娱乐至死
一、文艺的他律传统
二、动画的娱乐至死
第五章 动画与环境
第一节 动画媒介的生态环境
一、思想、文化及其转型环境
二、政治环境
三、技术、经济——物质基础环境
四、人才教育——与文化系统中的其他部门
五、政策——动画的他律与他助
六、制度环境
七、法律环境
八、国际环境
第二节 动画产业集群
一、动画企业与产业链
二、以迪斯尼为例
三、动画产业集群
四、动画企业生态群
第三节 动画作为环境
一、培养理论概要
二、动画作为媒介环境
参考书目
后记