休闲


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休闲


休闲是指在非劳动及非工作时间内以各种“玩”的方式求得身心的调节与放松,达到生命保健、体能恢复、身心愉悦的目的的一种业余生活。科学文明的休闲方式,可以有效地促进能量的储蓄和释放,它包括对智能、体能的调节和生理、心理机能的锻炼。



休闲


含义

休闲之事古已有之。一般意义上的休闲是指两个方面:一是解除体力上的疲劳,恢复生理的平衡;二是获得精神上的慰藉,成为心灵的驿站。她是完成社会必要劳动之后的时间,是人的生命状态的一种形式。而对于人之生命的意义来说,她是一种精神的态度,并在人类社会进步的历史进程中终扮演着重要的角色。

中国古人对休闲内容也是很讲究的,并赋予很浓厚的文化内涵,形成了独具一格的文化。如收藏字画,篆刻临帖,弈棋鼓琴,栽花养鱼等,均列为一种休闲生活的方式。

关于休闲的各种解释

那么,究竟何为休闲?

首先,我们从字义的角度进行考察。“休”在《康熙字典》和《辞海》中被解释为“吉庆、欢乐”的意思。“人倚木而休。”《诗商颂长发》中释“休” 为吉庆、美善、福禄。“何天之休”。“闲”,通常引申为范围。多指道德、法度。《论语子张》:“大德不逾闲。”其次,有限制、约束之意。《易家人》:“闲有家。”“闲”通“娴”,具有娴静、思想的纯洁与安宁的意思。从词意的组合上,表明了休闲所特有的文化内涵。因而,它不同于“闲暇”、“空闲”、“消闲”。这个颇具哲学意味的象喻,表达了人类生存过程中劳作与休憩的辩证关系,又喻示着物质生命活动之外的精神生命活动。人倚木而休,使精神的休整和身体的颐养活动得以充分的进行,使人与自然浑为一体,赋予生命以真、善、美,具有了价值意义。

同样,在英文词义学的考证中,也可以看到相似的暗喻。英文“Leisure”一词来源于法语,法语来源于希腊语和拉丁语。在希腊语中“休闲”为“Skole”,拉丁语为“scola”,意为休闲和教育,认为发展娱乐,从中得益,并与文化水平的提高相辅相成。这种精华涵义以一定的受教育程度为前提,至今还存在,并将有社会价值的娱乐区别于其他娱乐。可见英文中“Leisure”休息的成分很少,消遣的成分也不大,主要是指“必要劳动之余的自我发展”。表明了“休闲”一词所具有的独特的文化精神底蕴。“在拉丁语中,我们同样能找到这种排斥关系,因为,otium(休闲、闲逸)的反意为neg-otium (字面意为事务、商业、劳动)。”(参见[法]罗歇 苏著,《休闲》,商务印书馆1996年版,第18页)

亚里士多德在他的《政治学》一书中曾提出这样一个命题:“休闲才是一切事物环绕的中心。”(that leisure is the center -point about which everything revolves,引自 Josef Pieper ,Leisure The Basis of Culture P20)。在马克思眼中:“休闲”一是指“用于娱乐和休息的余暇时间”;二是指“发展智力,在精神上掌握自由的时间” ;是“非劳动时间”和“不被生产劳动所吸收的时间”,它包括“个人受教育的时间、发展智力的时间、履行社会职能的时间、进行社交活动的时间、自由运用体力和智力的时间。”(《马克思恩格斯全集》第26卷,第3 分册,第287页,人民出版社1975年版)

休闲的一个重要方面,是把休闲从劳动状态与负有责任的其它活动中分离出来。这是人的生存整体的一个组成部分。在某种意义上,她与马斯洛的人的需求“五层次理论”中最高级的自我实现的理念相一致。旨在巡查精神世界中人的创造力和鉴赏力,通过休闲促使人对生活(生命)进行思索,有助于人的全面发展和个性的成熟,使人真正地走向自由。她的价值不在于提供物质财富或实用工具与技术,而是为人类构建意义的世界和守护精神的家园,使人类的心灵有所安顿、有所归依。她还以特有的精神理想赋予人的经济技术行为以真实的意义,使她与社会中占主导地位的政治、经济或科技力量保持一定的距离或相对的独立性,从而可以形成一种对社会发展进程有矫正、平衡、弥补等功能的人文精神力量。

休闲经济是文化经济的一个主要组成。

休闲食品

休闲食品 (leisure food)其实也是快速消费品的一类,是在人们闲暇、休息时所吃的食品。最贴切的解释是吃得玩的食品.主要分类有:干果,膨化食品,糖果,肉制食品等.随着生活水平的提高,休闲食品一直是深受广大人民群众喜爱的食品。走进超市,就会看到薯片、薯条、虾条、雪饼、果脯、话梅、花生、松子、杏仁、开心果、鱼片、肉干、五香炸肉等休闲食品。休闲食品正在逐渐升格成为百姓日常的必需消费品,随着经济的发展和消费水平的提高,消费者对于休闲食品数量和品质的需求不断增长。

休闲服饰


先给所有的品牌分个档次

一线大牌:

LV啦、PRADA拉之类的,有历史有背景,说出来地球人都知道,价钱么也是贵到无法接受的地步,正装1W算你捡到便宜货了。一线品牌没有伯仲之分,只有设计师的风格区别

二线大牌:

很多还是路人皆知的,象MAXMARA,还有的就不大有人了解了。他们有的价钱啦款式啦不比一线大牌差,但是资历欠缺。有很多都是一线大牌的设计师自己创的品牌,价钱也仅仅是稍微便宜,让人看了不至于昏过去而已。。。

以上都是我没碰过的东西,他们旗下还会分N多系列,我是不懂,没经验嘛,想了解的可以去看时尚杂志啊,我这里谈的是实际经验

三线:

多是一二线大牌的副牌,想POLO BY RALPH LAURAN这种形式的,同时包括一些牛仔品牌,比如REPLAY,DIESEL,EVISU之类,价钱在你所能接受的极限,普通衣服都能上2K,一件T也能来个1K多。

大众品牌:

多啊,从CK JEANS,GAP,GUESS望下数都算了,他们是一个境界的

休闲游戏


休闲游戏,以轻薄短小的精致游戏类型为主,上手快,耗时少,因此成为许多玩家(尤其是上班族)乐意接受的休闲娱乐方式。例如目前的休闲游戏有愤怒的小鸟、捕鱼达人、深海狩猎、打豆豆等一些小游戏!

同时,休闲游戏活泼的特点决定了它们拥有着大量的女性玩家群,女性的可爱和温柔注入游戏,使得游戏过程更加富于情趣。在网络游戏已经成为国民经济支柱型产业的韩国,最早的注意到了这一点。休闲网游以轻松愉快的风格见长,在游戏中没有升级的压力,没有因为装备不如人的痛苦,轻松的音乐,明朗的画面,简便的操作方式……在这样的游戏中,玩家得到了充分的放松以及愉快的心情。休闲网络游戏可以作为一种大脑的合理休息,能够缓解整天呆在办公室、教室里的紧迫压力从精神上释放自己。不论是从天天紧张的工作中下班回家的人,还是在充满压力放学归来的学生,当打开电脑,进如休闲游戏时,这样一个轻松的环境,都可以得到身心上的放松和游戏中的喜悦。

据艾瑞市场咨询最近公布的《2004年中国休闲游戏研究报告》,2004年,中国休闲游戏市场规模已经达到了4.1亿元,比2003年增长了356%。预计今后几年休闲游戏市场还将高速增长,到2007年中国休闲游戏市场规模将达到17.8亿元。在休闲游戏市场前景大好的前提下,休闲网游也逐渐冲击了传统RPG网游在市场中的地位。目前,在国内主导休闲网游市场的游戏还不是很多,国内几家大厂商研发或代理的休闲游戏几乎占据了大部分休闲网络游戏的玩家。在休闲网络游戏市场份额还很大的前提下,国内其他网络游戏厂商也将眼光瞄向了休闲网游。

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