IB收费


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IB收费


目前网络游戏的收费制度,粗略的可以分为两类:点卡计费模式(以下简称收费),免点卡费用但是销售道具(以下简称IB,即ItemBilling),俗称的免费游戏,是不可能存在的。《热血江湖》首创的“IB收费”模式,现已成为中国网游产业的主流商业模式之一。

其中,收费模式又分为计时点卡和包月点卡,或两者相结合(WOW 和梦幻西游无包月,洛奇等无计时)。也有收费 + IB 的模式,剑网目前的收费区就是其中一例。

IB 模式往细里讲也有分别,有的只销售一些不影响游戏平衡的物件,如变身、化妆什么的,即使有,影响也不会太大。而有的则完全靠核心影响的物件为主要收入来源,如征途和剑网的免费区。

目前,业界,认为 IB 模式正逐渐占据着很大的市场份额,其营业状况也较以往的收费模式有很大优势。这种结论的得出是基于征途的收益以及陈天桥的一番言论,陈总曾这么说过,免费模式下用户的进入是零成本的,他们可以先尝试,满意后再付款,这是一种全新的销售理念云云,原话大意如此。

而一些观点也普遍认为,传统收费模式的人数曲线是从收费开始后就直线下滑,因为新人的进入难度越来越大,再加上有点卡这一道槛,所以才会每个收费游戏都普遍出现这种状况,这也是有具体数据可循的。

但是 IB 模式也是从近两年来才开始兴起的一种新生事物,我们的眼光只是盯着眼前的征途、剑网免费区的一小段时间内的良好财务报告,而忽视了一些更长远的东西。IB 模式为何在短时间内会达到收益的最大化?那是因为处于金字塔顶端的玩家在前期游戏的投入上“可追求”,也就是说,他们只要拿钱就能买到游戏世界里可以提供的最极限的东西。而不会像传统收费模式里一样,还要等 BOSS 掉落极品装备,然后再花 RMB 去向其它玩家购买。在征途里,只要你愿意投入,总能在很短(一个多星期)内达到顶峰。

IB 模式里,金字塔中下游的玩家消费与金字塔顶端的消费是不可比拟的。

这是一个严重比例不符的金子塔,像一根针般细小的顶部供给着庞大的中低部。

但是又有些像我们现实中的社会结构,贫富差距正在被极端的拉大……当然,国事就按下不谈。

这样可能会导致的一个很可怕的情况就是,一但金字塔顶端不存在了,则整个金字塔会瞬间崩溃。

换句话讲,一但不断高额付出的玩家不玩了,则同时整个服务器的收入就会雪崩般的锐减。而在 IB 模式下的游戏,是很可能会发生的事情。

玩家为什么会不玩呢?可以预见的有这几种情况:

1、对此游戏已经乏味,这是可能性最大的一种情况,就刚才所说,因为 IB 模式下他们可以投入金钱在极短的时间内达到系统所能提供的最顶峰,而一个虚拟的世界中已然没有追求的人,你还能指望他的热情维持得了多久呢?

2、对游戏运营商的失望,虽然这理由有点牵强,但事实上,对于一个投入越多的玩家来说,他对游戏的期望是越大的,当这两者之间有比较大的差距时,他就会感到失望。而以目前国内绝大多数不成熟的运营而言,不满意的玩家总是占大多数。

3、朋友或者关系密切的人从游戏内离开,因为 IB 模式的最大好处就是进入门槛为零,反而这也是它的一个弊端,所谓来的快去的也快,没有持续的付出和投入,有些玩家也就会对自己的帐号没赋予太多的感情,不像传统收费模式,玩家总会在计算,自己在这么多年里已经在一个帐号上陆续投入了这么多点卡和时间,说走就走,总有点舍不得。

所以,一个社会,无论是虚拟的还是显示的,总靠着这么一微小部分的顶端支撑,是很危险的。

而想在 IB 模式下做的更细水长流,我个人认为从开始就应当为长远考虑,仔细的规划每一个层次的玩家起码一年以上的生命历程,并且将市场下放到玩家与玩家之间,不要为了一时的利益而缩减顶端玩家的追求历程,使顶端玩家与中下层玩家形成一个有序的,良性的互动……只是泛泛而谈了,往细节说的话没个几十万字拿不下来~ ^_^

而我始终认为,无论是对于玩家还是对运营商而言,传统的收费模式还是最完美的方案,它能带给玩家的游戏体验也是最好的。

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